昨日,中国IT门户网站天极网发布了2005年度中国IT市场大型网络调查报告,调查数据显示,前两年如日中天的网络游戏市场在今年将经历阵痛,增速放缓。该报告称网络游戏仍饱受社会问题困扰,定位困难;传统的盈利模式受到新模式的冲击。种种迹象表明,2006年中国的网络游戏将经历多角度的转型。
该报告显示,中国网络游戏的用户群年龄主要集中在18—32周岁,以年轻学生和白领为主。调查还显示,27-32周岁的玩家群体的比例也比2004年有所上升,达到了15%,这表明,中国网络游戏的用户群正在向高年龄层次扩散。
另一个有趣的调查结果是,虽然网络游戏玩家以男性为主,但是女性玩家的增长却非常明显,已经达到了20%的比例。天极数据调查负责人分析,女性玩家的增长如此迅猛,主要得益于休闲网络游戏的发展,及部份专为女性所设计的游戏的崛起。
天极网数据调查中心的负责人称,2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并认为市场还远未接近饱和状态。然而目前残酷的现实是,一批网络游戏的代理商和运营商已经出局,剩下的还在等待新一轮的洗牌。
网络游戏的社会定位问题是2005年网络游戏市场遇到的最大难题。网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。专家称:“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。”预计在今年,这仍是困扰网游发展的最大阻碍。
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