一款名叫“王者荣耀”的手机游戏风靡中小学校园。近日,开发商腾讯公司拟推出防沉迷措施,规定12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超时将被强制下线。
早在2010年8月1日,我国就颁布实施了《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用身份证进行实名注册。但这个办法实施以来,起到的效果却很有限,此前有报道,媒体记者根据身份证编码规则填了一个至今已经“200岁”的身份,又在姓名上写了“无名”,依然显示“认证成功”。更可怕的是,很多手游只需QQ号就能登录,并无任何门槛,也没有任何防沉溺的监管手段。
如此状况,让家长们头痛不已。孩子沉溺网游,不仅仅学习成绩变差、视力下降,还会更重视虚拟世界的“生活”,而对现实生活完全忽略。例如笔者家的熊孩子自从迷上iPad,就时常处于一种“游离状态”,房间乱得一塌糊涂不在乎,吃饭睡觉可有可无,而一旦没收iPad或者断开网络,他就变得情绪暴躁或者郁郁寡欢。
据报道,被家长称为“农药、毒药”的王者荣耀,已经让好几个成瘾的孩子做出了极端事件。前不久杭州一名13岁的学生因玩王者荣耀被父亲教训后从四楼跳下。4月底,广州一17岁少年狂打王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命。此外,还有不少孩子偷刷父母的银行卡去购买英雄角色和皮肤,甚至购买新手机。
亡羊补牢为时未晚,游戏开发者推出防沉迷措施,值得点赞。这一次的防范之举有“三板斧”:一个是游戏时间限制,第二是增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登录绕开家长监护,第三则是强化实名认证体系。不过,要彻底防止孩子们沉溺游戏,仅仅靠这“三板斧”还是不够的。
比如说,实名认证就需要整体升级。目前,有的领域在认证的过程中已经要求“手持身份证拍照”,这样就可以在很大程度上改变只认证不认人的尴尬。对于网络游戏的防沉溺,显然也需要这样的认证方式。再比如,只有一款游戏增加了硬件设备绑定功能和时间限制功能,孩子就有可能穿插着玩,这个玩俩小时,那个玩俩小时。所以除了游戏开发者“自律”,还需要级别更高、范围更广的措施。
总之,在防范网络成瘾这件事上,我们不能让孩子们绕过各种防沉溺的屏障。要做到这一点,从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力。
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