问 网游出品方在供给端如何把管控做到位?
问:在游戏设计上,游戏公司应该承担哪些责任,避免对青少年造成不良影响?
刘梦霏:在游戏开发初期,游戏公司应该针对性地关怀青少年玩家,从视觉、文化、体验等角度考虑青少年的需求。此外,应该制定面向青少年玩家的相关预案,比如怎样让青少年远离不良玩家、不良语言和思想等。
游戏内容上,也可以通过一些规则来进行引导。如果玩家有色情、欺凌方面的表现,游戏机制上应该加以严厉惩罚。当青少年玩家正当地进行社交、完成合作时,可以在游戏数值等方面给予奖励;反之,如果在游戏中出现恶劣行为,就可以把玩家“发配”到特定空间,限制其游戏自由。要重新回归正常空间,则需要学习社区规范、通过答题测验等。
要引导游戏玩家,就应该运用游戏本身的规则和机制,尽量尊重玩家的话语体系、主观能动,避免霸道的家长式作风。
问:防止青少年沉迷网络游戏,游戏公司可以采取哪些措施?
腾讯成长守护平台总监郑中:2017年初,腾讯推出成长守护平台,家长可通过该平台绑定孩子的游戏账号,进行查询、提醒、设置时段、一键禁玩及限额消费等操作。截至今年7月,约878万个账号绑定成长守护平台。
成长守护平台分两个模式:2017年推出超级家长模式,其本质是监督查看的管控工具;今年将推出Weteam模式,一方面促家长以身作则,另一方面促孩子履行约定,获得激励。希望能通过这种模式培养相互信任、正向激励、寓教于乐的亲子关系。
为了防止青少年在网络游戏中非理性消费,腾讯推出了未成年人游戏消费提醒功能。如果用户在近30天的累计消费达到300元,腾讯将提醒其支付账户所有人。
目前,腾讯公司已与北京大学教育学院、中央美术学院、美国弗吉尼亚功能游戏研究院、中国科学技术协会等国内外学术科研机构合作,探索利用网络游戏丰富教育模式的路径,为青少年构建健康积极、安全可靠的网络游戏空间。
问 怎样在趋利避害的原则下更好驾驭网游?
问:不少家长都知道戒网瘾机构,有的还把孩子送了过去。这类机构靠谱吗?
刘梦霏:许多戒网瘾机构的专业资质是比较可疑的。尽管世界卫生组织发布的最新一版《国际疾病分类》中,游戏成瘾列入精神疾病。但这并不代表那些戒网瘾机构就“先天”具有合法性。就连对于“网瘾”的界定,这些戒网瘾机构的标准都未必相互一致、足够权威。
有案例表明:把孩子送进某些戒网瘾机构,会对亲子关系造成永久性伤害。孩子回家后,对家长的信任会大打折扣,亲子关系可能会变得非常冷漠甚至剑拔弩张。
问:对于网络游戏,到底该怎么看、怎么做,才能长效地防控沉迷?
张海波:对于网络,应当秉持“趋利避害”的理念:既不能把网络视为洪水猛兽,也不能对风险听之任之。家长应该通过主动引导,让网络“为我所用”,使其成为娱乐、学习、日常生活的好帮手,成为表达自我、参与社交的途径。
刘梦霏:中国已经有几亿游戏玩家。既然玩家规模已经达到如此量级,那么要解决相关问题时,就需要充分调研,了解实际状况后再有针对性地找方案。
对于网络游戏,家长、学校及社会不能只看到其可能带来的负面影响。学校给予引导、家长言传身教、游戏公司开发优质内容及防沉迷机制、相关部门承担制定规则及监管的责任,这样才能形成完整、有效的闭环。
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