2018-04-28

学生沉迷网游谁来背锅?政府和企业已“试水”整治

编辑:杨静涛
导 语

根据中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,学生群体规模最大,占比为25.4%,约为1.96亿;10-19岁占比为19.6%,约为1.51亿。

  浙江在线4月28日讯(浙江在线编辑 杨静涛)4月20日,教育部发布《关于做好预防中小学生沉迷网络教育引导工作的紧急通知》(以下简称《通知》),要求各地教育行政部门组织中小学校对学生网络沉迷情况迅速开展全面排查,会同相关部门采取针对性措施予以整治。从通知里的“紧急”二字,足见当前中小学生沉迷网络问题的严重性。我国中小学生沉迷网络现象,又一次到了需要全社会高度关注的地步。

  根据中国互联网络信息中心(CNNIC)近日发布的《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,学生群体规模最大,占比为25.4%,约为1.96亿;10-19岁占比为19.6%,约为1.51亿。

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  数据来源:《中国青少年上网行为研究报告》,CNNIC,2010-2016年

  沉迷游戏的锅该由谁来背?

  从2000年,我国第一款中文网络图形Mud游戏《万王之王》推出算起,“电子海洛因”、精神鸦片之类的称呼萦绕着网络游戏,至今已是整整18年。

  即便当年的第一批网瘾少年已为人父母,即便近年来人们对文娱需求提升、玩家群体扩大,但网游被贴以“玩物丧志”等负面标签,也并未褪色多少——但凡玩游戏的孩子学习出了问题,家长要指责的,肯定有网游厂商。相关的血泪拷问,一直贯穿着这十多年。

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  中国青少年研究中心少年儿童研究所曾经做过对于青少年儿童网瘾问题的研究。他们对全国10个省份6000多个学生以及其所在的家庭进行一对一的编号,尔后进行有针对性的调查。

  调研组选择了相似的研究标本进行跟踪,比如游戏名字和时间等要素都一致。但结果却显示:有的孩子上瘾;有的孩子没上瘾,学习、生活都一如往常。

  “可见,孩子沉迷网络,根本原因不在于游戏本身。”4月24日,中国青少年研究中心少年儿童研究所所长孙宏艳解释:如果责任都在于游戏,那么就不该有人上瘾、有人不上瘾。

  根据调查分析得出的11项网瘾学生特点显示,四种类型的青少年容易网络沉迷:缺乏温情教育方式、缺乏社交能力、面对压力缺乏应对能力、自我认同度比较低——而这些类型对应的,正是家庭教育、亲子关系、学校教育等多方面的复杂因素。

  这两类游戏特别“危险”

  北京青少年法律援助与研究中心主任佟丽华表示,虽不应把沉迷责任归咎于单独一方,但有几类游戏 “特别危险,家长一定要让孩子远离。”

  一类是现实暴力类游戏。玩家对游戏中的杀戮和血腥场面渐渐习以为常,种种暴力行为暗示可能淡化了玩家对暴力的恐惧,在现实社会容易发生违法犯罪案件。

  另一类是诱导消费类游戏。由于未成年人本身缺乏自控能力,对网络消费缺乏概念,也没有必要的价值指引,因此经常会出现一些孩子在网游过程中,一步步被诱导着产生大额消费。

  4月17日,正式挂牌后的文化和旅游部第一次“出手”,对《楚留香》《荒野行动》等50款网络游戏产品进行集中排查清理。在被官方列举的被清理原因中,就包括了佟丽华所说的两类危险导向——宣扬暴力、教唆犯罪;以随机抽取等偶然方式,诱导玩家投入法定货币或者虚拟货币获取网游产品和服务。

  预防孩子网络沉迷 家庭责无旁贷

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  “……然成瘾游戏、邪恶动漫、低俗小说、网络赌博,附生蔓延,危害孩子健康,亟须大力防范。是以倡导全体家长,恪尽父母责任,力行‘五要’,与学校共筑防范之堤。”教育部在印发紧急通知的同时还附“致全国中小学生家长一封信”,引导家长积极、快速行动起来。

  所谓“五要”,指的是要“教育引导、以身作则、注重陪伴、疏导心理、配合学校”。预防中小学生网络沉迷,需各方尽心尽责、密切配合。家庭,也责无旁贷。

  对教师和家长来说,既要让青少年成为网络信息时代的弄潮儿,又不能让其坠入网络成瘾的漩涡,是个颇为棘手的新课题。

  华中科技大学教育科学研究院副教授刘长海为家长们给出了一些可操作性建议:当孩子在学习和生活中表现出一定的自我约束能力时再给孩子配备数码产品。买下之后,要与孩子约定使用时间,帮助孩子学会自我克制。

  另外,家长自己也要注意,别老在孩子面前做“低头族”。孩子的模仿能力强,在家庭环境中特别容易通过替代强化的方式习得不健康的网络使用行为。 家长上网,也要做好表率。

  政府和企业已“试水”整治

  2017年,我国网络游戏市场规模已达千亿元,游戏用户规模5.83亿人。这样庞大的数据支持,无疑有着其合理成因。任何行业的良性发展,都离不开两方面的条件:一是管理部门的治理引导,二是行业自律。网游行业也是如此。

  事实上,从2005年开始,我国政府就开始试行防沉迷系统,要求游戏运营商必须通过实名注册甄别玩家年龄,未满18岁的玩家登录游戏时启动防沉迷系统。2007年,防沉迷系统全面推行。

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  去年2月,腾讯推出游戏专属的“成长守护平台”,家长可对腾讯旗下超过200款游戏进行实时查询,对《王者荣耀》等几十款重点游戏支持“一键禁玩”,从而协助家长对孩子游戏账号进行健康引导。

  接着,腾讯又在《王者荣耀》上推出健康游戏防沉迷系统——限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证。玩家在当天达到一定时长,游戏将进行相应提醒、下线等操作;采取行业最严格的限制标准:12周岁以下未成年人每天限玩1小时,禁止该年龄段用户晚上9时至次日8时登录;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间在对局结束后将被强制下线。

  这个号称“防沉迷史上最严格三板斧”,由此成为行业自律之典范。业内人士认为,作为一项创新,它不可避免也会存在漏洞,但完善在继续,而且客观上也发挥了防止青少年沉迷的作用,同时构建起了厂商和家长之间的一座桥梁。

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  【延伸阅读】:教育部发布的“致全国中小学生家长一封信”全文

  诸位家长:

  互联网络既兴,移动终端正盛;信息交互通达宇内,图文视听精彩纷呈;有助沟通便捷,能广世人见闻,可增少儿学识,更促社会繁荣。然成瘾游戏、邪恶动漫、低俗小说、网络赌博,附生蔓延,危害孩子健康,亟须大力防范。是以倡导全体家长,恪尽父母责任,力行“五要”,与学校共筑防范之堤。

  一要善引导,重监督。家长须强化监护职责,养良善之德,树自卫之识,戒网络之瘾,辨不良之讯。

  二要重表率,立榜样。家长须重视网瘾危害,懂预防之策,远网游之害,读有益之书,表示范之率。

  三要常陪伴,增亲情。家长须营造和美家庭,增亲子之情,理假日之乐,广健康之趣,育博雅之操。

  四要导心理,促健康。家长须关注子女情绪,调其心理,坚其意志,勇于面对挫折,正确利用网络。

  五要多配合,常沟通。家长须主动配合学校,常通报情况,多交换信息,早发现苗头,防患于未然。

  防孩子沉迷网络,须各方尽心尽责。为易记忆、广传播,特附“防迷网”三字文:

  互联网,信息广,助学习,促成长。

  迷网络,害健康,五个要,记心上。

  要指引,履职责,教有方,辨不良。

  要身教,行文明,做表率,涵素养。

  要陪伴,融亲情,广爱好,重日常。

  要疏导,察心理,舒情绪,育心康。

  要协同,联家校,勤沟通,强预防。

  (综合法制日报、央广网、人民网、教育部消息)