11月10日起,北京市地税局明确表示,个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,要按照“财产转让所得”的20%的税率标准缴纳个人所得税。此消息一出,在网游玩家层面引起了轩然大波。
玩家的基本诉求
在北京市石景山区鲁谷的一家网吧内,游戏玩家小刘说:“有的网络游戏你不花钱是根本进行不下去的。如《征途》,玩家花不花钱差别可就大了。”
随后,笔者按照小刘的指点登录了5173网站,看到“5000元至4525元,给钱就发货”的字样随处可见。由此可见,对精装备和高级别的渴望,已经成为网游玩家的基本诉求,这在虚拟世界中构成了一个庞大的市场需求。
据悉,目前虚拟世界的网络交易发展极为迅速,已经形成了若干个产、供、销齐全的庞大的网上交易市场,还产生了专门兑换各种游戏币的兑换店,已经初步形成一个虚拟货币交易产业。目前,除各大网络游戏公司所发行的、冠有各种品名的虚拟货币外,在中国使用较普遍的还有腾讯Q币等。数据显示,中国互联网每年已具备百亿元的虚拟货币规模,若按20%的税率推算,理论上将产生20亿元以上的税收收人。
20%标准缺依据
此消息一出,网络游戏玩家们的反应最为强烈。据悉,目前中国互联网游戏用户约有4000万。笔者从腾讯网最新的调查了解到,对于20%的税率标准,83.06%的网民坦言“太高了”。
游戏玩家小刘表示,网上虚拟买卖的利润并不像想象的那么高,如果按照20%的税率标准征收,卖主势必要把应扣税款增加到成本中去,进而增加买家的成本;另外,一些卖家为了保证利润,可能会更多地通过盗号的方式获得虚拟装备,这将造成虚拟世界里更大的混乱。
另一位不愿透露姓名的玩家则表示:“从表面上看,此新规是针对卖家制定的,但我们玩家也会被连累其中。”
对此,北京世嘉律师事务所合伙人范伯松也认为,20%的税率明显缺乏必要的依据。“征收20%的交易税太高了,如果严格按照这个标准执行势必会变相地打击网上交易,让原本网上交易的成本优势荡然无存。”
据了解,目前,网络游戏中的虚拟货币交易已经形成了一种产业链:首先是虚拟货币的制造者也就是商家;其次是像“打金工作室”这样的“一级批发商”;然后还有倒买倒卖赚取差价的“中间商”;最后是玩家或买家。目前,虚拟货币主要的货源提供者就是打金工作室。一个完整的“打金工作室”有着专业的分工,有的人负责打装备,有的负责代人练级,还有的人专门赚取游戏币。这些虚拟物品最终通过网站交易、私下交易等各种渠道兑换成真实的人民币。
笔者在一家规模较小的打金工作室看到,小小的一间屋子里有5台电脑,4个学生模样的人正在电脑前进行着相关操作。该工作室负责人介绍,一个小规模的团队每年可以赚到10万元左右,而规模更大一些的团队赚的钱也就会更多。“如果按照20%的标准执行,就意味着‘打金’的收入将打8折。”
可操作性遭质疑
针对虚拟货币交易个税的执行问题,玩家小刘还说:“很多时候都是玩家之间的交易,如果上税,这种私下交易还需要保留凭证,并每一笔都记录下来,买了多少,卖了多少,还需要自己去申报,显然不具有操作性。”
“虚拟游戏币和装备的交易大多数是玩家和打金工作室之间私下里直接完成的,无法实施监管,更无从查起。比如,一个‘打金’公司的人和玩家在游戏中相约,到一个玩吧进行交易,当场把游戏币转到账号上,一手交钱一交货。更何况,很多网吧自身就从事‘打金’工作,这样的私下交易根本无法查账。”小刘如是说。
一网络玩家也表示:“玩家即便有这个意识,但因麻烦,大家应该都没有什么积极性。”
对此,中央财经大学郭田勇教授则表示,目前对于买卖货币的个人收税在征管上确有一定难度。因为在网上进行虚拟交易大多数都是个人行为,在没有实行网络实名制的情况下,网络虚拟货币交易大部分没有发票等查询管理的书面记录,监管私下交易目前仍有很大难度。(周净)