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基本不受金融危机影响 网游玩家数量不降反升

   虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”,数据显示,与2007年相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5~8小时区间的提高了11.5%。

   虽然金融危机重创了上市公司股价,网游企业也并未幸免于难,但种种数据表明,在这场全球性的经济低迷中,网络游戏产业却不乏抵抗力,算得上受到冲击相对较少的行业之一。网游业基本不受危机影响

   根据网游门户17173网站的2008年网游市场调查报告显示,现金充足无需大量贷款、运营成本低、没有工厂拖累、销售链扁平而几乎没有账期、人均消费低廉但人数众多,使得网游行业和那些资金占用巨大、周转速度慢、销售链长、依赖银行贷款的实体行业相比,显示出一定的优势。

   对于大部分业内人士所表现出的乐观态度,不少人却也不以为然:一方面,目前国内盛行的多个网络游戏,在研发上都存在问题,显得没有持久吸引力,另一方面,随着金融危机的过去,因失业而玩网游的人势必会因为找到新工作而离开网游,那么由于金融危机所带来的用户群将再次流失。

   不过,金融危机对于网游产业的洗牌效应也正在逐步显现。金融危机对网游产业最直接的影响在于包括风险投资、贷款减少所造成的融资困境。对于一些新兴的、中小规模的网游企业,这样的影响无疑是致命的。每天游戏5小时用户大增

   虽然经济危机让大部分玩家的消费能力下降,但是经济危机造成的工作机会减少,似乎也成为网络游戏另一个“商机”:企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,就是网络游戏最大的潜在用户群。

   数据显示,与2007年相比,每天游戏时间5小时以上用户增长幅度较大,特别是5~8小时区间提高了11.5%,而1~5小时的用户相应减少,2007年在这一区间的用户为70%,而到2008年这一比例下降为49.2%,由此可见游戏用户的黏着度提高很快。

   对比今年和去年的数据,还可以看到:高消费层次的玩家——月游戏消费金额在500~1000元之间的玩家,相比2007年降低了近2个百分点;而中低消费层次的玩家——2008年每月消费金额在300~500元的玩家,相比2007年每月游戏消费在200~500元的玩家,比例却提高了12个百分点。

   该项数据无疑证明了一个事实:高消费层次的网游用户虽然减少了,但是中低消费层次的用户却有所增加。

  

  

  

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