近年来,随着移动设备广泛普及,青少年不再需要偷偷跑到网吧打游戏,一部手机、一台平板电脑就可以随时随地玩起来。特别是近年大热的以追击、捕杀为主题的网络游戏,以环环相扣的情境设计、感官的强刺激性,吸引了一大批青少年走进网络游戏。
浙江在线10月19日讯(浙江在线编辑 丁慧刚)不久前,教育部等8个部门联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提到要“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。
“此次方案出台,是国家层面的举措之一。然而,只靠国家采取强制性措施,是治标不治本的做法。”以爆款游戏《王者荣耀》为例,腾讯公司最新数据显示,该游戏注册用户中11岁至20岁的玩家比例高达54%,其中不乏大量农村青少年。目前在未成年人网络成瘾因素中,游戏成瘾占到82%,已成为未成年人面临的主要网络危害。舆论呼吁,家长和学校应站在应对第一线,陪伴和帮助孩子形成良好的习惯,建立新的、更有意义的兴趣领域,帮助孩子加强自制力。
“低头族”盛行,部分国家不准少年使用手机
游戏是一个未成年人对成人世界模拟认知的过程,道德、规律等社会规则以不同的形式为儿童提供认知世界的能力。“‘失补偿’是弗洛伊德的儿童游戏理论。”宗春山说,弗洛伊德的游戏理论包括几个重点,第一是“精力过剩论”;第二是“进入社会的训练”,如格斗、捕食等,在游戏里有道德等规律可循;三是挫折宣泄论,通过游戏补偿生活中失去的一些东西,获得满足感。
户外游戏一直以来都是发达国家学校教育的重要组成部分,我国同样有着良好的户外游戏基础。近年来,由于在校学生学业负担不断加重以及电子网络通信设备的快速普及,很多学生成了“低头族”。
“不久前,我接触了一位到中国家庭游学的比利时中学生,当他看到中国孩子人人手里都有智能手机时很惊讶,因为他们大多数学生的手机还仅仅是简单的移动电话。”宗春山说,目前,我国在手机等移动电子设备使用率上远远超过许多欧美国家。
此前,法国国民议会表决通过关于禁止幼儿园、小学和初中学生在校园内使用手机的法案。其实早在2007年,意大利就禁止学生在上课时使用手机。英国于2012年宣布,禁止中小学生携带手机进课堂。
在希腊,不仅学生不能用手机,连教师的手机都只能以教学为目的。芬兰禁止向初三以下学生销售手机,违者最高罚款10万欧元。美国大多数学校要求学生不得把手机带入教室。
游戏是儿童的“工作”,家长要学会和孩子一起成长
目前,我国的准妈妈教育还更偏重于生理层面。许绍阳曾尝试开设一门“0岁到青春期”的课程,从心理学的发展思路来讲述一个孩子心理成长的变化,“非常有价值,但大家并不感兴趣。”当孩子出现问题时,来咨询的家长总会跟许绍阳重复,“我要是早几年听您一个小时,也不至于今天出现这么多问题。”
“如今我们社会有这么多庞大的公益社团,多少做一点,我们不能解决所有的问题。但一个家长听明白了,觉悟了,就会少一个问题孩子。从民族的发展角度,我们就多了一个种子,我们应该尽量把自己能做的做好,家长要学会与孩子一起成长。”
不久前,一则以“日本孩子的公开课”为主题的视频在网上刷屏。视频中,年纪不大的孩子徒手侧翻、倒立行走、跳跃鞍马的游戏场景引发了大批网友的感慨。“我们小时候不就是这样过来的吗?”宗春山在接受新华每日电讯记者采访时说。
“鲁迅说,‘游戏是儿童的工作’。”几个月前,宗春山刚刚参加了一个以“把游戏还给儿童”为主旨的国际游戏论坛。论坛上,不同国家都带去了自己的特色游戏项目。看着欧美一些国家展示“丢手绢”“攻城”“骑驴”等游戏,宗春山很激动,“这不就是我们中国古老的游戏项目吗?而且我们还有自己的游戏儿歌,什么‘我们要求一个人,你们要求什么人……’”
宗春山一边哼唱着,一边跟记者展示游戏的样子,“他们的游戏没有儿歌,只有动作,显然是拷贝了我们的游戏。中国有着悠久的儿童游戏传统,如今我们的孩子已经不太会玩了,这些游戏却恰恰在国外的户外游戏中被展示出来。”
孩子们情感空虚,“镜头里的人”给予他们极大的满足感
“为什么青少年更容易沉溺网游中?”宗春山解释,人的大脑在青春期阶段,会快速分泌激素,当大脑兴奋、人体快速分泌多巴胺时,他需要同等的刺激才能满足内心的需要。“而游戏中紧张、刺激、未知、死亡、满足等感觉,恰好迅速弥补了他的心理需求,产生愉悦感。”
“沉溺网游是精神情感空虚的表现,当人的内心受到巨大刺激时,也容易过度依赖互联网。”宗春山和他的团队研究发现,2003年的“非典”带来了许多问题:一方面,死亡的威胁让人们感到恐惧焦虑,另一方面,学校停课,导致不少待在家里的孩子迷上单机游戏,这也是我国网络游戏发展的雏形阶段,刺激了互联网的发展。
“当下学校教育的评价体系唯分数教育、应试教育、排序教育,教育的文艺功能、体育功能不能给未成年人更多证明自己的机会,他们也只能用别的方式去缓解焦虑。”宗春山说,当生存对他们已经不是问题时,精神上的寄托就显现出来,“当现实生活、学校教育给不了时,那么一个相对的载体——手游就容易绑架了他们。”
宗春山在研究中发现,一些成绩非常优秀的孩子,由于被家庭、学校等寄予更高的期待,其承受的压力比人们想象中大很多,孩子往往把考上大学作为自己的终极目标,一旦目标实现,就更容易沉溺网游。
“青春期的孩子处在从家庭走向社会的空白期,特别是留守儿童,情感上的依恋断开了,所以他们会自动去寻找情感补偿,当他们发现虚拟世界比现实更安全,自己可以伪装,不用紧张、慌乱,谁也看不见谁,‘我’成了一个符号,甚至可以在里面用暴力的语言去攻击、宣泄,‘镜头里的人’给了他们极大的满足感。”
在宗春山接触的案例中,一个非常优秀的孩子因为高一生了一场病,再回到学校时成绩出现下滑,不能接受现实,于是逃避到游戏里,并且很快成为一名职业玩家,是各个游戏论坛里“神一样的存在”。
5年前,其月收入就已过万元。他的公务员父母眼看着曾经优秀的孩子在“不务正业”的路上渐行渐远,不能接受现实,就把孩子“押”到宗春山面前,请他说服孩子回到学校。在现场,孩子对父母说道,“我不会回去了,我现在自食其力,找到了自己的价值。”
宗春山说,中国人的传统观念里,游戏有一种原罪,“我们常说玩物丧志,对新生事物有着一种天然的抵触,认为它影响学习,于是网络游戏被妖魔化。”
这些也对游戏公司提出了更高的要求,目前腾讯等公司已上线“防沉迷系统”,或让家长参与调控,给其权限让沉迷游戏的孩子“一键下线”……这些都是游戏公司正视自身责任的表现。
“如今青少年沉重的学习负担,户外游戏与体育锻炼的严重缺失等,已严重影响到青少年身心健康发展。”宗春山说,“我们最根本的事业是发展教育,如何把教育放在一个重要的位置,如何实现教育的可持续性,不仅仅是一个网络游戏的问题。”
(综合人民网、新华网、央视网等)